博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Head First设计模式之状态模式
阅读量:2214 次
发布时间:2019-05-07

本文共 7780 字,大约阅读时间需要 25 分钟。

一、定义

定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类。

主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。

关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句。

二、结构图

 

Context类:维护一个ConcreteState子类的一个实例,这个实例定义当前的状态。

State类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

ConcreteStateA,ConcreteStateB,ConcreteStateC类:具体状态类,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

三、适用场景

1、行为随状态改变而改变的场景。

2、条件、分支语句的代替者。

四、优缺点

优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

五、实现

 

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DesignPatterns.StatePattern{    class Program    {        static void Main(string[] args)        {            // Open a new account            Account account = new Account("Jim Johnson");            // Apply financial transactions            account.Deposit(500.0);            account.Deposit(300.0);            account.Deposit(550.0);            account.PayInterest();            account.Withdraw(2000.00);            account.Withdraw(1100.00);            // Wait for user            Console.ReadKey();        }    }    class Account    {        private State _state;        private string _owner;        // Constructor        public Account(string owner)        {            // New accounts are 'Silver' by default            this._owner = owner;            this._state = new SilverState(0.0, this);        }        // Properties        public double Balance        {            get { return _state.Balance; }        }        public State State        {            get { return _state; }            set { _state = value; }        }        public void Deposit(double amount)        {            _state.Deposit(amount);            Console.WriteLine("Deposited {0:C} --- ", amount);            Console.WriteLine("Balance = {0:C}", this.Balance);            Console.WriteLine("Status = {0}",this.State.GetType().Name);            Console.WriteLine("");        }        public void Withdraw(double amount)        {            _state.Withdraw(amount);            Console.WriteLine("Withdrew {0:C} --- ", amount);            Console.WriteLine(" Balance = {0:C}", this.Balance);            Console.WriteLine(" Status = {0}\n",                this.State.GetType().Name);        }        public void PayInterest()        {            _state.PayInterest();            Console.WriteLine("Interest Paid --- ");            Console.WriteLine(" Balance = {0:C}", this.Balance);            Console.WriteLine(" Status = {0}\n",                this.State.GetType().Name);        }    }    ///     /// The 'State' abstract class    ///     abstract class State    {        protected Account account;        protected double balance;        protected double interest;        protected double lowerLimit;        protected double upperLimit;        // Properties        public Account Account        {            get { return account; }            set { account = value; }        }        public double Balance        {            get { return balance; }            set { balance = value; }        }        public abstract void Deposit(double amount);        public abstract void Withdraw(double amount);        public abstract void PayInterest();    }    ///     /// A 'ConcreteState' class    /// 
/// Red indicates that account is overdrawn ///
///
class RedState : State { private double _serviceFee; // Constructor public RedState(State state) { this.balance = state.Balance; this.account = state.Account; Initialize(); } private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = -100.0; upperLimit = 0.0; _serviceFee = 15.00; } public override void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } public override void Withdraw(double amount) { amount = amount - _serviceFee; Console.WriteLine("No funds available for withdrawal!"); } public override void PayInterest() { // No interest is paid } private void StateChangeCheck() { if (balance > upperLimit) { account.State = new SilverState(this); } } } /// /// A 'ConcreteState' class ///
/// Silver indicates a non-interest bearing state ///
///
class SilverState : State { // Overloaded constructors public SilverState(State state) : this(state.Balance, state.Account) { } public SilverState(double balance, Account account) { this.balance = balance; this.account = account; Initialize(); } private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = 0.0; upperLimit = 1000.0; } public override void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } public override void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } public override void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); } private void StateChangeCheck() { if (balance < lowerLimit) { account.State = new RedState(this); } else if (balance > upperLimit) { account.State = new GoldState(this); } } } /// /// A 'ConcreteState' class ///
/// Gold indicates an interest bearing state ///
///
class GoldState : State { // Overloaded constructors public GoldState(State state) : this(state.Balance, state.Account) { } public GoldState(double balance, Account account) { this.balance = balance; this.account = account; Initialize(); } private void Initialize() { // Should come from a database interest = 0.05; lowerLimit = 1000.0; upperLimit = 10000000.0; } public override void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } public override void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } public override void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); } private void StateChangeCheck() { if (balance < 0.0) { account.State = new RedState(this); } else if (balance < lowerLimit) { account.State = new SilverState(this); } } }}

 

现实中还有其他很多例子,比如自动贩卖机、电梯等。

状态模式的关键在于 状态变化时引起行为的变化,它是被动的触发

策略模式的差别在于,它是由外部(client)主动引起行为的变化,可以随意控制它想要执行的行为。

 

 

 

参考文章:

http://www.cnblogs.com/ywqu/archive/2010/01/26/1656418.html

http://www.runoob.com/design-pattern/state-pattern.html

http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7246915.html

 

欢迎阅读本系列文章:Head First设计模式之目录

 

你可能感兴趣的文章
Intellij IDEA使用(十三)—— 在Intellij IDEA中配置Maven
查看>>
面试题 —— 关于main方法的十个面试题
查看>>
集成测试(一)—— 使用PHP页面请求Spring项目的Java接口数据
查看>>
使用Maven构建的简单的单模块SSM项目
查看>>
Intellij IDEA使用(十四)—— 在IDEA中创建包(package)的问题
查看>>
FastDFS集群架构配置搭建(转载)
查看>>
HTM+CSS实现立方体图片旋转展示效果
查看>>
FFmpeg 命令操作音视频
查看>>
问题:Opencv(3.1.0/3.4)找不到 /opencv2/gpu/gpu.hpp 问题
查看>>
目的:使用CUDA环境变量CUDA_VISIBLE_DEVICES来限定CUDA程序所能使用的GPU设备
查看>>
问题:Mysql中字段类型为text的值, java使用selectByExample查询为null
查看>>
程序员--学习之路--技巧
查看>>
解决问题之 MySQL慢查询日志设置
查看>>
contOS6 部署 lnmp、FTP、composer、ThinkPHP5、docker详细步骤
查看>>
TP5.1模板布局中遇到的坑,配置完不生效解决办法
查看>>
PHPstudy中遇到的坑No input file specified,以及传到linux环境下遇到的坑,模板文件不存在
查看>>
TP5.1事务操作和TP5事务回滚操作多表
查看>>
composer install或composer update 或 composer require phpoffice/phpexcel 失败解决办法
查看>>
TP5.1项目从windows的Apache服务迁移到linux的Nginx服务需要注意几点。
查看>>
win10安装软件 打开时报错 找不到 msvcp120.dll
查看>>